Innowacyjny przewodnik po tworzeniu gier
autor: Michał Topolski
„Książka nie jest podręcznikiem jak zrobić grę. Jest zestawem klocków, z których każda osoba posiadająca choć minimum doświadczenia w ich tworzeniu będzie w stanie stworzyć wartościową i ciekawą aktywność. Chciałbym dostać taki materiał lata temu, kiedy zaczynałem tworzyć gry jako przyboczny, wódz gromady czy też później organizując większe wydarzenia harcerskie. Moc pomocy i inspiracji.
Autor ma wiedzę, umiejętności, doświadczenie, które widać i na dodatek potrafi swój warsztat w spójny sposób ułożyć i wytłumaczyć.
Co ważne dla mnie - autor zwraca uwagę na aspekty wychowawcze gier i zauważa jak działają one na psychikę harcerzy. To inspirujące studium podpowiadające jak robić gry dobre i wybitne.”
hm. Piotr Wiśnioch
***
Seria powstała we współpracy dwóch bliskich sobie harcerskich środowisk publicystycznych.
Łączy je pragnienie kierunku. Jakobstaf, prosty w formie, lecz genialny w zamyśle, był w rękach żeglarza jak klucz do nieba – laską, która odmierzała wysokość gwiazd nad horyzontem i wskazywała drogę przez niezmierzoną pustkę morza. Azymut to przecież wyznaczony kierunek, wskazujący, gdzie iść, nawet gdy wszystko wokół jest niepewne.
Oba są symbolem ludzkiej potrzeby odnalezienia się w przestrzeni, a w naszym przypadku odzwierciedlają pragnienie nadawania kierunku naszej harcerskiej pracy. Wszakże każdy świadomy wychowawca powinien wiedzieć, dokąd zmierza.
Dotychczas w serii ukazała się pozycja 101 zuchowych gier i zabaw, adresowana do zuchmistrzyń i zuchmistrzów szukających inspiracji do wartościowych i atrakcyjnych zajęć w gromadach.
Sprzedaż
PRZEDSPRZEDAŻ od 22.02.2026
Partnerzy
Wydanie 1
Warszawa 2026,
Wydawnictwo Jakobstaf,
ISBN 978-83-68569-06-3,
format 170x120 cm, stron 224, oprawa kartonowa ze skrzydełkami.
